sábado, 19 de abril de 2008

Tercera Sesión

A continuación un pequeño resumen para evitar lagunas en la próxima sessión de juego:

Al'Nair
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- la partida del Pegasus sirve como salva de apertura para lo que será la defensa de Polaris. Inspirado por tal acto, Al ' Nair decide formar a los hombres para partir a la batalla y se aventura hacia el inhóspito Norte.

- El improvisado ejército se dirige hacia el pozo del norte, viendo en la lejanía a la oscura legión a la que han de enfrentarse. Poco después sus caballos sufrieron un extraño mal que los convirtió a su vez en demonios.

- Formó el ejército un campamento improvisado desde el que mantener la posición ante el imminente ataque de los seres oscuros.

- Una niebla oscura se cernió alrededor del campamento y una silueta emergió de ella amenazante retando a Al'Nair a retirar a sus tropas. Al'Nair retó al demonio a destruir el cristal de la memoria. El demonio dijo que mirara la esfera. En ella se vio a sí mismo vagando por una estepa de ceniza. En ese momento la horda demoníaca atacó.



Sheratan
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- La llamada a las armas de Al-Nair alerta a Sheratan y este parte hacia la casa capitular. Alli se encuentra a su padre. Hay una conversación profunda entre ellos.

- Tras la conversación marcha hacia el encuentro de sus camaradas, portando la espada de su padre.

- Ya en la encrucijada se queda solo rodeado por hielo desecho que amenaza con engullirlo. Parece vislumbrar los cuerpos de Al-nair y de Thabit en el agua, muertos. Seguidamente una mano lo empuja hacia el agua helada .

- Poco después despierta en el campamento de batalla, junto a sus compañeros.

Delphinus
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Tras la reunión, se dirige al hangar, presto a partir. Le sale al paso Nashira, que había estado siguiéndole y observando la reunión de los Caballeros de las Estrellas. Delphinus le comunica que partirá esa misma noche. Ella le aconseja que suba al barco sin dejarse ver porque varios hombres, comandados por Adhil, querían impedírselo. Y así lo hizo. Delphinus tiene una conversación con Thabit. En ella pactan que el Pegasus parta pero vuelva a la medianoche siguiente, para recogerles a él y a su padre. Thabit salta del barco justo en el momento en que Delphinus da la orden de partir.

Delphinus vuelve a la noche siguiente al lugar donde había pactado reunirse con Thabit.

Thabit
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Tras tener la conversación con Delphinus, salta del Pegasus y se deja atrapar por los hombres de Adhil. Es llevado a la misma celda que su padre. Allí, tiene una conversación con un carcelero dispuesto a ayudarle a cambio de que le lleve de viaje y le de dos esmeraldas.

Importante detalle: Thabit lleva tatuado el mapa "importante" de su padre en uno de sus muslos.

jueves, 17 de abril de 2008

No hay marcha atrás


Se habían congregado muchos pero no tantos como Delphinus hubiera deseado. La botadura del Pegasus fue solemne. Delphinus y su madre saludaron a los presentes desde el puente de mando. Hubo algunos aplausos y algunas discretas felicitaciones; pocas sinceras. Imperaba una especie de incertidumbre. En ese momento Delphinus comprendió el verdadero efecto de Las Brumas y que su viaje en busca de un futuro mejor para Polaris no podía demorarse mucho.

Las palabras de una hermosa mujer hicieron que sus difusos pensamientos se disiparan. Aunque no sabía su nombre, estaba seguro de que se trataba de una de una noble cortesana con influencia en el discurrir político de la ciudad. Se presentó como Nashira y pronunció unas palabras que, aunque amables, escondían intenciones soterradas. Parecía intrigada por la construcción del Pegasus, a la vez que sorprendida por la aparente inutilidad del proyecto. Como tantos otros, parecía incapaz de entender que más allá de Polaris hubiese algo a lo que prestar atención. Pese a la suspicacia, en ese momento quedó sellado un interés mutuo entre Nashira y Delphinus.

Despechado por los desaires de Spica y Aurica, Delphinus buscó la proximidad con Nashira. La visitó esa misma noche y le ofreció su compañía. Le seducía la idea de convencerla de la necesidad de su viaje. La intimidad avanzó por entre las palabras y pronto las miradas y los gestos dijeron mucho más. Delphinus fue invitado a los aposentos de Nashira a tomar una copa. Todo en su vida cobraba la valiente velocidad de una aventura inminente. Su anterior corazón, roto por Spica, había revelado otro más audaz y brioso. Cuando estaba a punto de rendir su amor a Nashira, alguien llamó a la puerta del aposento. Se trataba de Perseus y no venía con buenas nuevas. El Caballero Arcturus había accedido al hangar donde reposaba el Pegasus y había reclamado su propiedad.

Minutos después, Delphinus y Artcturus estaban cara a cara. Negándole a Delphinus su propiedad sobre el Pegasus, Artcturus intentaba privarle de sus intenciones, de su destino. No hizo falta más ofensa. Delphinus acabó con Arcturus. Comprendió que no había momento más apropiado que ese para huir de Polaris.

martes, 25 de marzo de 2008

Polaris con tres jugadores

Polaris está diseñado para jugar de forma óptima con cuatro jugadores pero también puede hacerse con tres con un ligero retoque a las reglas.
En una partida a tres jugadores los papeles de la Luna Nueva y la Luna Llena se concentran en un único jugador que pasa a llamarse, simplemente, la Luna, que controlará a todos los personajes y bestias que no sean activamente antagonistas del Protagonista que esté jugando su escena. Ese jugador pasa a tener las responsabilidades de ambas Lunas.
La hoja de Protagonista debe cambiarse también, pasando a tener únicamente dos partes: Antagonista (Errado, Mistaken) a la izquierda y la Luna a la derecha. Así, la Luna debe sentarse a la derecha del jugador Corazón y su Errado a la izquierda. Por lo demás, el juego se desarrolla de la forma convencional.

lunes, 10 de marzo de 2008

Donde habita el Olvido

La tercera sesión de nuestra historia podría jugarse el día 29 de marzo a eso de las 16h o 16:30h. en mi casa. ¿Qué tal os va? Dejad un comentario, y si no os va bien miramos de cambiarlo.

domingo, 9 de marzo de 2008

Delphinus. De la botadura del Pegasus...


Si hubo quien miraba al sol, embelesado, hubo también quien miraba hacia el lejano horizonte. El sol derretía los los hielos de Polaris, a la vez que enfriaba los corazones de sus habitantes. Y cada día La Bruma se anteponía más y más entre la ciudad y el mar, encerrando a aquella civilización en si misma, aislándola, sumiéndola en letargo.


Delphinus, no obstante, seguía mirando al mar. Hace tiempo que había perdido la esperanza de navegar lejos, sobre él. Muchos lo habían intentado, años ha y nadie había conseguido encontrar ni rastro de otras civilizaciones. Sólo la valerosa expedición de Harkab había vuelto con algunos mapas y cartrografías lejanas. Ningún miembro de aquella expedición había comentado que, más allá de Polaris, hubiese algo realmente memorable. Sus palabras eran vagas y tan difusas como el desplazar de La Bruma. Pero Delphinus veía en sus miradas algo inexplicable, inabarcable. Algo, más allá de los mares que se ven desde Polaris, les había cambiado, del mismo modo que algo -seguramente dentro de los muros de Polaris- les había mandado callar. Aún así, Delphinus tenía la esperanza de que algún día, Harkhab o alguno de sus hombres hablarían. Cuando las cosas fuersen mal, animarían a los ciudadanos a mirar hacia un futuro esperanzador, más allá de la ciudad que se derretía en su lento olvido. Pero a día de hoy, seguían mudos, enfermos y casi, casi olvidados.


La esperanza, que aún latía en el pecho de Delphinus, le había llevado a tomar la decisión más importante de su vida: dedicarse, en cuerpo y alma, a construir un tipo de barco totalmente nuevo, un barco que pudiera surcar Las Brumas y desplazarse más rápido de un navío marino. Hizo falta recurrir a los saberes arcanos, que cobraban polvo en las antiguamente gloriosas bibliotecas de Polaris. Hizo falta recurrir a la magia de la Luz de las Estrellas. Pero lo consiguió.

El velero podía surcar el cielo a gran velocidad, siempre que las estrellas fueran su techo. Durante el día, la luz corruptora del sol, mitigaba el poder, y el barco avanzaba despacio, pero constante. Delphinus dedicó todos sus esfuerzos a mejorar los detalles, y una vez lo tuvo listo, invitó a todo posible interesado a la inauguración. Debía enseñar su barco, Pegasus, no para que loaran su obra, sino, para invocar esperanza y sueños de futuro en las obnubiladas mentes de los habitantes de Polaris.


A la primera que quiso invitar fue a su amada Spica. Delphinus acudió en su busca y lo que encontró no le fue grato: Spica y Aurica, miembro de la nobleza, otorgándose afectos de los que se reservan para la intimidad. Spica se mostró aturdida, más no Aurica, que disfrutó de haber sido descubierto en actitud romántica. Señalando a Delphinus, no dudó en responsabilizarle totalmente de haber perdido el amor de Spica, al dedicar un tiempo inútil a construir el Pegasus y mirar al horizonte. Alguien con la mente fuera de Polaris no puede ser un buen amante para una mujer como Spica, que necesita cariño y atenciones constantes por parte de un hombre. Esas fueron sus palabras. Delphinus, incapaz de reaccionar más allá de su corazón, abandonó la escena con lágrimas de ira. Sólo pudo ver fugazmente el semblante de de duda y aflicción de su amada Spica.

Algunas notas rápidas sobre la primera sesión.

En el enlace al blog de Líbido de la columna de la izquierda teneis los comentarios de Jose sobre la primera sesión. Aquí teneis algunos más, centrados en lo que ocurrió en el mundo de juego. Perdonad que la extensión mayor se la lleve Al'Nair, pero es que ese era mi principal punto de vista.

Delphinus se ha llevado su primer gran golpe anímico. La escena en la que la que creía su amada ahora ama a otro hombre le valió perder un punto de Pasión. Por otra parte, impresionó a las gentes con el primer vuelo de su Pegasus.

Sheratan ayudó en el asalto al Gran Salón de Bailes pero tuvo que ver cómo su padre, junto a cinco caballeros, que ni desenvainaron su espada, le recriminaba que todo estaba perdido y que se marchara de allí si no quería perecer. Las pesadillas le han vuelto a atacar.

Thabit, inquieto por marcharse hacia el Sur, asistió a un breve momento de lucidez de su padre cuando este le reveló un punto en un mapa donde se encontraba algo importante, pero no pudo obtener más información. Poco después y tras una charla con su amada en la que esta le ponía en duda si de verdad le amaba y si algún día le dejaría para marcharse, unos guardias aporrean la puerta de su residencia: quieren llevarse preso a su padre viejo y enfermo y requisar todos los mapas y escritos que este trajo. Logran apresar a Harkab pero Thabit había previamente escondido los mapas más valiosos y solo se llevan restos.

Al'Nair, al regresar a sus aposentos, escucha susurros y como cuerpos deformes se arrastran. Descubre que Algorab, bajo una forma femenina enfermiza ha asaltado la casa Capitular con intención de recuperar el Cristal de la Memoria. Al'Nair intenta blandir su espada contra el demonio pero algo en su interior le dice que si lo mata ahora nunca sabrá la verdad sobre el Cristal y la muerte de su padre. El demonio demuestra una lengua viperina al jugar con su sentimientos.

Sheratan se encuentra con él: ha defendido el Salón de Baile y Cygnus se encuentra bien.

Al'Nair decide marcharse hacia el Norte, hacia el pozo negro del error en busca el respuestas y tras varios días cabalgando llega a una ruina en medio de una zona donde el hielo se está deshaciendo rápidamente. Cuando entra a explorarlas el cristal le muestra por un momento imágenes de su padre poco antes de morir mientras vuelve a escuchar la voz de Algorab, quien finalmente se le presenta de nuevo con la forma femenina. Esta vez sí, Al'Nair blande su espada y parte en dos al demonio pero sabiendo que así no logrará acabar con él: una voz le recuerda que le perseguirá hasta recuperar el Cristal, pues él no sabe mirar en él.




Thabit.

GUIAS:

Corazón: Carlos.
Luna Nueva: Jonathan
Luna Llena: Jose.
Errado: David

COSMOS

Luna Nueva:
  • Arrakis, una escultora de hielo a la que ama y con la que comparte el hogar.

Luna Llena:
  • Harkab, su padre. Un viejo Caballero que viajó al Sur y regresó con conocimientos y mapas, pero también con la locura en su mente.

Errado:
  • Mulu-Lizi, que significa Hombre de Fuego, un demonio de la Sangre y la Carne.

TEMAS.

-Habilidades.
  • Conocimiento de los demonios (general).

-Oficios:
  • Caballero de la Orden de las Estrellas (general).

-Bendiciones:
  • Espada de Luz de las Estrellas (general).
  • Mapas de los Yermos del Sur que Harkab trajo consigo y le ha transmitido.


-Destinos:
  • El Rapto de Mira: Hace algún tiempo, una pequeña niña entró en la Casa Capitular de la que Al'Nair es conservador y llegó hasta una sala donde varios caballeros estaban reunidos. Estos, sorprendidos, escucharon como la pequeña explicaba que unos seres monstruosos había acabado con su familia y se habían llevado a su hermana mayor, Mira. Desde aquel día la niña vive en la Casa Capitular bajo los auspicios de los caballeros que estaban reunidos en aquella sala, quienes además prometieron encontrar a Mira y a quién acabó con su familia, que vivía en las afueras de los vestigios conocidos como Fortaleza del Sur.
  • Explorar el Sur en busca de algo que nos haga comprender lo que ocurre.

Sheratan.

GUIAS:


Corazón: David

Luna Nueva: Jose

Luna Llena: Jonathan.

Errado: Carlos.


COSMOS


Luna Nueva:

  • Bellatrix, hermana de Antares y a la que ama en secreto.


Luna Llena:

  • Altair, mi padre. Veterano de la Orden al borde de la Caida.
  • Antares, un amigo de toda la vida al que quiere proteger del sol. Un miembro del pueblo que no ve la amenaza que se cierne sobre ellos.


Errado:

  • Acamar, un misterioso demonio de la Sangre y la Carne. Parece tener relación con sus pesadillas de ríos de aguas turbulentas en las que se ahoga.


TEMAS.


-Habilidades.

  • Conocimiento de los demonios (general).


-Oficios:

  • Caballero de la Orden de las Estrellas (general).


-Bendiciones:

  • Espada de Luz de las Estrellas (general).
  • Escuchar la Canción de las Estrellas. Sheratan es capaz de escuchar a las estrellas como si estas fueran seres conscientes.


-Destinos:

  • El Rapto de Mira: Hace algún tiempo, una pequeña niña entró en la Casa Capitular de la que Al'Nair es conservador y llegó hasta una sala donde varios caballeros estaban reunidos. Estos, sorprendidos, escucharon como la pequeña explicaba que unos seres monstruosos había acabado con su familia y se habían llevado a su hermana mayor, Mira. Desde aquel día la niña vive en la Casa Capitular bajo los auspicios de los caballeros que estaban reunidos en aquella sala, quienes además prometieron encontrar a Mira y a quién acabó con su familia, que vivía en las afueras de los vestigios conocidos como Fortaleza del Sur.
  • Atrapado en los ríos del mundo. Una pesadilla recurrente que empapa en sudor a Sheratan y que parece tener relación con un poderoso demonio.


Delphinus.

GUIAS:

Corazón: Jose
Luna Nueva: Carlos..
Luna Llena: David
Errado: Jonathan

COSMOS

Luna Nueva:
  • Aludra, su madre.
  • Spica (espiga de Trigo), su amada.

Luna Llena:
  • Perseus, Caballero de la Orden de las Estrellas, aperturista y con ganas de viajar más allá de los límites de los Vestigios. Es como un ídolo inspirador.
  • Harkab, un viejo Caballero, padre de Thabit que viajó al Sur y regresó con conocimientos y mapas, pero también con la locura en su mente.

Errado:
  • Acamar, un misterioso demonio de la Sangre y la Carne con el que en el pasado se enfrentó.
  • Arcturus (Guardián Oso), un veterano caballero ultraconservador que no ve con buenos ojos la construcción de Pegasus ni las intenciones de Delphinus.

TEMAS.

-Habilidades.
  • Conocimiento de los demonios (general).

-Oficios:
  • Caballero de la Orden de las Estrellas (general).

-Bendiciones:
  • Espada de Luz de las Estrellas (general).
  • Pegasus, el barco volador. Construido por él mismo, una nave que se desliza gracias a la luz de las estrellas.


-Destinos:
  • El Rapto de Mira: Hace algún tiempo, una pequeña niña entró en la Casa Capitular de la que Al'Nair es conservador y llegó hasta una sala donde varios caballeros estaban reunidos. Estos, sorprendidos, escucharon como la pequeña explicaba que unos seres monstruosos había acabado con su familia y se habían llevado a su hermana mayor, Mira. Desde aquel día la niña vive en la Casa Capitular bajo los auspicios de los caballeros que estaban reunidos en aquella sala, quienes además prometieron encontrar a Mira y a quién acabó con su familia, que vivía en las afueras de los vestigios conocidos como Fortaleza del Sur.
  • Encontrar una sabiduría extranjera que salve a nuestro pueblo, para lo que viajará a dónde haga falta con su barco volador.

Al'Nair

GUIAS:

Corazón: Jonathan.
Luna Nueva: David.
Luna Llena: Carlos.
Errado: Jose.

COSMOS

Luna Nueva:
  • Cygnus, una dama de la alta sociedad de Polaris, la gran amada de Al'Nair. Ella, como el resto de la sociedad, languidece en apatía y considera que se exagera la amenaza de los Errados. Al 'Nair, perdidamente enamorado de ella lucha entre su visión del mundo y la imagen más tranquila e idílica que le ofrece Cygnus. ¿Se dejará arrastrar el caballero a un mundo de placidez?

Luna Llena:
  • Perseus, un joven caballero de la Orden que pertenece a la misma casa capitular de la que Al'Nair es el conservador. Perseus es un compañero y amigo que siempre insta a Al'Nair a la aventura, al descubrimiento, a evitar encerrarse entre las cuatro paredes de la Casa Capitular. Para Al'Nair es como una chispa inspiradora.

Errado:
  • Algorab, un demonio del Corazón y el Alma que causó la muerte de su padre y le acosa para recuperar el Cristal de la Memoria.

TEMAS

-Habilidades:
  • Conocimiento de los demonios (general).

-Oficios:
  • Caballero de la Orden de las Estrellas (general).
  • Conservador de la Casa Capitular de la Fortaleza del Sur. Al'Nair es el encargado de mantener en buen orden la Casa Capitular de los Caballeros en el sector oeste de la Fortaleza del Sur. De él depende que las instalaciones estén en perfecto estado y que los caballeros que allí se alojen, sea temporalmente o definitivamente dispongan de todo lo necesario. Su cargo le otorga una mínima influencia política en la Orden.

-Bendiciones:
  • Espada de Luz de las Estrellas (general).
  • Cristal de la Memoria. Cuando Al'Nair encontró a su padre muerto a los pies de aquella torre, en sus manos sostenía firmemente una pequeña y burda esfera de algo parecido al cristal, un objeto que nunca había visto. Se quedó con el Cristal y poco tiempo después empezó a ver en él imágenes de tiempos pasados o de otros lugares, imágenes que Al'Nair no llega a comprender. El Cristal parece no obedecer ninguna secuencia lógica ni la voluntad de Al'Nair: las imágenes en él aparecen de forma errática aunque siempre parecen mantener algo de relación con el presente.


-Destinos:
  • El Rapto de Mira: Hace algún tiempo, una pequeña niña entró en la Casa Capitular de la que Al'Nair es conservador y llegó hasta una sala donde varios caballeros estaban reunidos. Estos, sorprendidos, escucharon como la pequeña explicaba que unos seres monstruosos había acabado con su familia y se habían llevado a su hermana mayor, Mira. Desde aquel día la niña vive en la Casa Capitular bajo los auspicios de los caballeros que estaban reunidos en aquella sala, quienes además prometieron encontrar a Mira y a quién acabó con su familia, que vivía en las afueras de los vestigios conocidos como Fortaleza del Sur.

Mecanismos.

En este post se encuentran los enlaces a todo aquello que pueda sernos útil como jugadores en nuestras sesiones de Polaris. Teneis desde la hoja de personaje a un resumen de los mecanismos del juego, pasando por ejemplos de nombres y aspectos.
  1. Resumen de los sistemas de juego.
  2. Hoja de Protagonista.
  3. Frases Clave.
  4. Diagrama de Frases Clave.
  5. Nombres de Estrellas.
  6. Ejemplos de Aspectos.

domingo, 24 de febrero de 2008

Ambientación

Antes de que los Caballeros lucharan contra los demonios, antes de las Batallas, antes de la Guerra y antes de la Llegada del Sol, hubo una gran ciudad en la cima del mundo. Construida de hielo y luz de las estrellas, repleta de elegantes palacios, brillantes estatuas y hogar de unas gentes cuya grandeza no podemos comprender.

Vivian una vida de dulzura y felicidad, de exquisitos manjares y vinos destilados de la noche, de amores eternos. Llamaron a su ciudad Polaris, pues se situaba en la cima del mundo como su estrella guardiana lo hacia en lo alto del cielo. Fue una era de encantamiento en una noche eterna.

Las estrellas danzaban a sus órdenes y derramaban coloridos arco iris sobre el hielo y la gente bailaba entrelazada con su Luz. Las estrellas eran bellas, las gentes eran bellas y su Reina la más bella de toda la existencia.


Así empieza la ambientación de Polaris. Desde box.net podeis descargaros el texto completo (un pdf de nueve páginas).
Es una traducción / interpretación personal de todo el apartado de ambientación del libro eliminando un par de cosas que prefiero dejar para las sesiones. Una de ellas es el tema de Caballero Solaris y la Dama de la Escarcha y otra es un apartado sobre el Sur, del que teneis más comentarios en la reseña de A Una Urna Griega.

viernes, 22 de febrero de 2008

Bienvenidos a Polaris

Érase una vez, tan al Norte como al Norte se puede ir, vivió el Pueblo más grande que este mundo jamás conocerá. No podemos verlos por cómo fueron, pero podemos entenderlos por cómo murieron, deshaciéndose como copos de nieve al Sol.
Pero todas estas gentes han desaparecido ahora, destruidas como el mundo destruye todas las cosas bellas. Todo lo que queda son esos momentos que llamamos recuerdos, momentos congelados en el fluir del Tiempo.